El Metaflower es un yate de cuatro pisos con dos helipuertos, zonas de descanso, numerosos dormitorios, dos cocinas y hasta pista de baile. El llamado ‘Metaflower Super-mega-yate’ es una creación de Republic Realm y ha sido vendido en una subasta de diciembre de 2021 en la que ha alcanzado los 575.000 dólares pagados en 149 criptomonedas Ethereum. El yate forma parte de una urbanización llamada Fantasy Island, cuyo puerto está restringido exclusivamente a los propietarios de viviendas y sus amigos (Vázquez, 2021).
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Un yate similar puede costar cien millones de euros, como el Lady S, propiedad del billonario estadounidense Daniel Snyder (García-Trevijano, 2021). Aunque los mercados del lujo hace tiempo que han superado la obscenidad, un yate por medio millón de euros puede, por tanto, parecer incluso barato si no fuera porque es un producto virtual, al igual que la urbanización Fantasy Island y todo el entorno en que ha sucedido la subasta.
La burbuja de los objetos digitales
Republic Realm es una compañía desarrolladora de mundos virtuales y el yate ha sido diseñado y vendido para operar con él en un videojuego llamado The Sandbox, cuya lógica es similar a Minecraft —el jugador construye espacios virtuales con bloques— y tiene un millón de jugadores (Pixowl, 2012). El yate ha sido hasta finales de 2021 el activo más caro vendido en dicho juego, pero no el único por el que se ha pagado un precio tan desorbitado: Realm vendió en tan solo 24 horas un centenar de islas privadas virtuales al coste de 250.000 euros cada una. Y la misma primera semana de diciembre de 2021, Decentraland, otra desarrolladora, vendió una parcela virtual por dos millones de euros en criptomonedas. También en otro juego llamado Axie Infinity, se vendió otra por un precio similar.
A mitad de enero de 2022 el CEO de Tokens, el canadiense Andrew Kiguel, afirmó que se había quintuplicado lo que la gente está dispuesta a pagar por productos en mundos virtuales y atribuye esa enorme burbuja digital al anuncio que hizo Zuckerberg sobre la transformación de Facebook en Meta y el despliegue masivo de universos virtuales. Kiguel afirma que los entornos virtuales será el principal medio en el que los seres humanos se relacionarán en el futuro próximo (Vázquez, 2022) y que ha generado una oportunidad de negocio que en la actual coyuntura ya puede ascender a un billón de euros anuales (Shalgar, 2022).
Desmaterialización
El hipercapitalismo ha hallado un campo de negocio tan disruptivo y especulativo que casi constituye un nuevo orden económico, en el sentido de que crea un mundo material nuevo. Es un materialismo sin materia, virtual, pero que lleva al más extremo materialismo de la historia porque la apariencia ha depredado cualquier otro tipo de valor. Son objetos sin valor de utilidad y en el que el valor de cambio depende totalmente de su valor de signo. Realmente no es un salto cualitativo respecto al orden material de objetos de consumo, cuyo valor hace décadas que procede de su capacidad significadora para expresar exclusividad, identidad y reputación. Los objetos desmaterializados de consumo exponen que la materia de muchos otros productos del viejo orden era pura ficción.
En la dimensión del mercado de objetos de consumo hemos pasado del patrón oro al patrón criptomoneda: las cosas ya no tienen una correspondencia con un valor real —no son ya oro, comida, automóvil, ropa, viaje—, sino que, desmaterializadas, su valor depende puramente de la especulación. No son bienes escasos, sino que pueden ser multiplicados ilimitadamente: su escasez solo procede de la exclusividad elitista que se le quiera imprimir.
Se podrían hacer miles de copias de yates Metaflower con tan solamente pulsar un par de teclas del ordenador, pero el valor que se está dispuesto a pagar —más de medio millón de euros, recordemos— depende solamente de que sea un signo de exclusividad. Las agencias comercializadoras, que son también las que organizan el juego y sus reglas, se comprometen a que no se van a producir más. Cada objeto se convierte en una obra de arte en el sentido de la singularidad. En realidad, lo que se paga no es un objeto —sea un yate, una isla o un arma—, sino el acceso a una elite y la identidad virtual del avatar que nos representa en el videojuego. El dinero que se paga es el precio de la desigualdad que quieras establecer con los demás. Con el Metaflower uno no tiene nada entre las manos más que la distancia con los demás.
Economía obscena
No se podía haber llegado a este salto cualitativo en esta carrera desquiciada del lujo y la culminación de la economía especulativa, si antes no se hubiera preparado el camino con un lujo desorbitado y expuesto como ejemplaridad en algunos de los programas y medios con mayores audiencias.
El metaverso y el despliegue del consumismo virtual lleva a una fase más grave la desconexión con la realidad. El caso del Metaflower no es un remedo del Mayflower que llevó a los peregrinos ingleses a las costas de Nueva Inglaterra para fundar una nueva sociedad, sino es una proyección virtual de la segregación elitista y una economía obscena y autodestructiva que se ha apoderado del centro del mundo real (‘Diario de Nunca Jamás’, 16 de enero de 2022).
Referencias
- Vázquez, David (2021). Los más ricos apuestan ya por el metaverso: un yate de lujo virtual, vendido por más de medio millón de euros. ‘Business Insider’, 2 de diciembre de 2021.
- Vázquez, David (2022). El precio de los terrenos en los mundos virtuales se han multiplicado por cuatro o por cinco desde que Facebook anunció su irrupción en el metaverso. ‘Business Insider’, 16 de enero de 2022.
- Pixowl (2012). ‘The Sandbox’. Videojuego.Hong Kong: Animoca Brands.
- Mojang AN (2009). ‘Minecraft’. Suecia: Mojang.
- Sky Mavis (2018). ‘Axie Infinity’. Vietnam: Sky Mavis.
- Shalgar, Parasshuram (2022). ‘Metaverse Can Create A Trillion Dollar Opportunity’: Andrew Kiguel. ‘CoinGape’, 4 de enero de 2022.
- García-Trevijano, Pilar (2021). El megayate de cuatro pisos y 100 millones de dólares que fondea en La Herradura. ‘Ideal’, 24 de septiembre de 2021.